P r o g r a m a c i ó n

 ¿Por qué todos deben programar? 

¿Qué es programar? 


"Cada alumno de cada escuela debería tener la oportunidad de aprender a programar"

Pero... ¿Para qué programar? 

Aunque el software en realidad sea invisible e intangible, es uno de los productos más complejos creados por el ser humano, y que las personas entiendan verdaderamente lo que estos sistemas representan es uno de los desafíos más grandes de esta sociedad. En este sentido, la programación se vuelve una herramienta que nos libera de ser simples usuarios pasivos de los programas para pasar a ser actores que puedan entender qué cosas es posible realizar con la programación, y cómo es que son realizadas. 

A partir de la Resolución 343 / 18 del Consejo Federal de Educación la educación digital, la programación y la robótica comenzarán a ser obligatorios en todos los establecimientos del país. Los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios para la Educación Inicial, Primaria y Secundaria fueron elaborados mediante un proceso que incluyó trabajo técnico, consultas regionales, discusiones y acuerdos federales. Esta innovación pedagógica no requiere de un docente tecnólogo, sino de un mediador que abra nuevas dimensiones de aprendizaje que no son posibles sin las TIC.





¿Podemos programar sin tener una computadora?


¡Obvio! La inclusión del pensamiento computacional en las aulas a veces comienza con actividades sin el uso de una computadora, algunos las llaman desenchufadas. A continuación podemos ver unos sitios que nos enseñan un poco de estas actividades "desenchufadas". 


Resolución de problemas con el apoyo del sistema computacional 


Fichas de actividades para imprimir


Ideas de actividades sin computadora


¡Comenzamos a desenchufarnos!


La presente actividad esta propuesta para trabajar con alumnos que recién se están iniciando en el mundo de la programación, con la misma se pretende que los alumnos comprendan el sentido de la programación, es decir la función de un código , su decodificación y su propósito. La programación puede ser iniciada con actividades independientemente de una computadora.

Les dejo una propuesta de actividad para comenzar: 


¿Y si nos comenzamos a enchufar?

Para comenzar en el mundo de la programación en la computadora, les propongo la plataforma Mumuki. Aquí les dejo un ejemplo con una actividad en donde debemos ayudar a nuestro personaje a plantar lechugas: 

¿Seguimos programando? 

Ahora les propongo la plataforma Blockly Games, en donde encontramos diferentes juegos para comenzar a programar. A continuación les dejo unas imagenes como ejemplo de las actividades que contiene: 


¿Te animas a progamar vos?

Les dejó las instrucciones de Mumuki la plataforma que presenta gran variedad de juegos para aprender a programar.

Para comenzar: Un tablero de bolitas 



1) Mumuki comienza dandote unas pequeñas indicaciones de lo que debes hacer, mostrando algunas instrucciones y lo que hacen las mismas para comenzar a formar algoritmos. Esta parte cumple la función de orientar a quien comienza en el mundo de la programación.



2) Luego Mumuki te desafía a comenzar a programar, para ello te presenta una serie de indicaciones las cuales debes cumplir para llegar al objetivo. 






3) Mukinita te desafía a seguir los pasos para que poco a poco comencemos a comprender el "idioma" que utilizan para que nuestro personaje nos entienda lo que le pedimos que haga.





 4) Esta parte consta de 15 capitulos, los cuales te irán enseñando poco a poco como programar con Mumuki.





Google Doodle

Para continuar programando ahora llega la plataforma de Google Doodle, en la misma comenzamos a trabajar la idea de bucle   en este juego se ve reflejado cuando nos pide que realicemos más de un movimiento en la lista de acciones a realizar del conejo, entonces, en vez de repetir 2 veces el cuadrito de opciones, lo colocas una vez dentro de ese bucle y le indicas cuantas veces deseas que se realice la acción. Es como "economizar" la acción. 


1- Comienza con unos simples desafios para comenzar a mover al conejo a su zanahoria. 






2- A medida que vamos avanzando con los desafios, nos va agregando códigos para utilizar en la actividad. 






3) El mismo consta de 6 niveles, los cuales debes cumplir de acuerdo al desafio que te imponga, como por ejemplo "la solución más corta". Si logras ese objetivo que te indica, podrás ganar las cintas.




¡PILAS BLOQUES! 

Pilas Bloques es una plataforma desarrollada por Program.AR–Fundación Sadosky con la colaboración de Huayra. Es una plataforma pensada especialmente para acompañar el aprendizaje de la programación en la escuela, contando con actividades tanto para primer ciclo como para el segundo ciclo. ¿Se animan a conocer esta nueva plataforma?  Antes te dejo un pequeño tutorial para comprender mejor como funciona. 
1- Al entrar a la pagina, nos encontramos con la siguiente presentación, en la cual notamos la división entre primer ciclo y segundo ciclo.
 



 2) Elegimos para explorar el primer ciclo                                                                                                comenzando por el capitulo 3. Podemos ver que nos encontramos al principio con 6 desafios diferentes para comenzar a programar con una Dieta a base de churrascos.

3) Nuestro primer desafío nos invita a ayudar al puma Duba a comer su churrasco mediante bloques en los cuales iremos diciendole a nuestro puma que hacer.


4) En caso de que nuestro algoritmo no logre cumplir con el objetivo, te darán la chance de volver  a intentarlo hasta poder ejecutarlo. 
5) A medida que avanzamos en los desafios el mismo se va complejizando y aumentando la cantidad de movimientos que debe hacer nuestro personaje. 



¡Sigamos programando!

¡La hora del código! 

Como hemos trabajado durante todo el año, es hora de comenzar a cerrar un poco nuestras ideas acerca de la programación, por eso, la hora del código es un proyecto que puede organizar cualquier docente para iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación. Para eso comenzaremos a experimentar la siguiente plataforma, ¿Se animan?

Para comenzar, esta plataforma pide que se ingrese con un mail del padre del alumno y una contraseña. O en otro caso, un codifo que le otorgue el docente, aunque siempre bajo la mirada de un adulto. 

Una vez que hayamos ingresado con el mail de nuestros padres y la contraseña, ya podremos comenzar a jugar.

Luego ingresaremos al espacio donde dice "Puzzle" y nos mandará a este laberinto de retos a completar. 

A medida que vayamos avanzando en los niveles se irá complejizando incluyendo diferentes movimientos para nuestro personaje. 

¡ROBOT DE SUELO!
En el siguiente nivel, vamos a conocer a los simuladores de Bee-Bot, si de ese robot de suelo que mucho de nuestros niños utilizan en el nivel inicial, poseen un patron para desplazarse, y en este caso vamos a comenzar con un simulador de Scratch. ¿Lo conocemos?

Para comenzar debemos precionar la bandera verde y de ahi presionar el primer nivel que nos aparece, esto nos llevara al grafico de un costado que nos mostrará diferentes patrones para que nuestro robot los siga. 
Si nos hemos equivocado en una maniobra debemos seguir el algoritmo que estabamos haciendo hasta llegar a la meta, aun que esto nos va a ir restando estrellas. 









 


 


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